Quiénes son los publishers en la industria de los esports

El ecosistema de los eSports se ve fuertemente supeditado a las decisiones de aquellos que tengan atribuida la titularidad sobre los derechos de los videojuegos.

Sin ninguna duda, la expansión de la era digital y la evolución de las TIC han contribuido indudablemente a que los videojuegos se hayan erigido en el modelo de entretenimiento por excelencia de la sociedad de la información actual. Su amplio catálogo de géneros, sus diversas opciones de jugabilidad, así como la experiencia inmersiva que ofrece a los jugadores, han sido factores esenciales para situar a la titánica industria del videojuego en la cúspide del mercado recreativo y audiovisual. Su éxito, además, no acaba con ser la distracción lúdica preferida de millones de usuarios, sino que las principales compañías desarrolladoras y/o comercializadoras de videojuegos (los llamados «publishers») han encontrado en sus propias obras la vía perfecta para conquistar nuevos y rentables nichos de negocio mediante la explotación de sus derechos de propiedad intelectual e industrial.

Controlando el juego se domina todo lo demás

Los videojuegos, aunque no cuenten con una regulación específica en la LPI, son creaciones dignas de protección por los derechos de autor: bien por la elevada carga artística y originalidad de cada uno de sus contenidos multimedia (la historia del juego y su guion, las imágenes, la banda sonora y los efectos de sonido…), o bien por el software utilizado que permite la conjunción de todos aquellos elementos y su interactividad con el jugador. Es evidente entonces que quien sea el legítimo titular del mismo y de sus respectivos derechos de copyright puede ejercitarlos de múltiples formas y sacar con ello el máximo partido. Y no nos referimos aquí a la clara facultad de distribución y venta del propio juego, sino más bien a la creación de nuevos productos sobre la base de aquéllos, como son los esports en sí mismos y, sobre todo, la mercantilización de su espectáculo.

Sin videojuegos no hay esports

Y es que los esports, si bien se han configurado en la sociedad como una realidad autónoma, carecerían de total sentido sin la existencia previa de los propios videojuegos que son objeto de competición, los cuales, dada su inherente y clara singularidad, no pueden ser sustituidos por otros que desempeñen su misma función. Dicha naturaleza única e irremplazable constituye su mayor atractivo (así como su principal signo distintivo con respecto a los deportes tradicionales), por lo que es obvio que con tal de ejercer una posición aventajada y determinante las empresas de videojuegos muestren especial interés por ostentar su plena titularidad – ya sea encargándose de su completo desarrollo o bien adquiriendo los pertinentes derechos de explotación –, ya que controlando el juego se domina todo lo demás.

Así pues, estudios como Riot Games, Valve Corporation, Activision Blizzard, Epic Games o Electronic Arts son hoy por hoy los principales publishers del mundo de los esports, esto es, dueños y señores de las distintas disciplinas de competición (como League of Legends, Dota 2, Overwatch, Fornite y FIFA, respectivamente) y de sus correspondientes derechos de autor y posibilidades de explotación.

El gaming competitivo y el oligopolio de los publishers

Los esports son sinónimo de espectáculo. Una obviedad, pues de lo contrario no serían líderes de audiencias en todo el mundo sumando año tras año millones de seguidores. Y los publishers, conocedores de esta circunstancia, han encontrado en la celebración de estos torneos una interesante fuente de ingresos. Eso sí, basándose en modelos de negocio dispares, pero sin perder de vista un ideal común: lograr mantener un posicionamiento predominante en el mercado a través de un control más o menos estricto sobre el producto de los esports. A tal efecto, dependiendo del nivel de autoridad que se ejerza y de la intervención de terceros podemos encontrar dos sistemas alternativos y coexistentes: 

  • Por un lado, una modalidad más totalitaria (como la que utilizan Riot Games o Activision Blizzard), en la que se asume, de una forma centralizada y proactiva, tanto la organización de las competiciones como cualquier cuestión que le concierna: la fijación de sus reglamentos y requisitos de participación, la política de expedición de licencias (en particular, sobre los derechos de retransmisión o broadcasting), las oportunidades de patrocinios, etcétera. De esta manera, se persigue una mayor uniformidad y cohesión entre los campeonatos.
  • Y, por otro lado, la modalidad flexible y más extendida en base a la que operan compañías como Valve Corporation, la cual permite (a cambio de la obtención de las oportunas licencias) la descentralización de aquellas funciones y la delegación de sus responsabilidades a terceros organizadores y/o promotores. A diferencia del modelo anterior, se favorece la actuación de otros stakeholders o agentes del sector, concediéndoles una mayor libertad decisoria respecto al desarrollo y la explotación comercial del torneo.  

Sea como sea la ecuación de los esports nunca podría verse completada sin la incógnita de los publishers, quienes consiguen manejar los aspectos más fundamentales de las competiciones.

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