Los derechos de propiedad intelectual y su incidencia en el sector de los esports

Una aproximación sobre el funcionamiento de las licencias de explotación a la hora de organizar o retransmitir un evento.

Uno de los principales logros que han conseguido los esports en la actualidad ha sido hacer de sus espectáculos su mayor objeto de comercio y fuente de rentabilidad. Y es que dicho sector difícilmente habría alcanzado tales niveles de globalización con la mera venta de entradas, campañas publicitarias y patrocinios como únicas estrategias de expansión y de desarrollo. Gracias a los avances tecnológicos e informáticos, los publishers – esto es, los titulares de los derechos de propiedad intelectual de los videojuegos – habrían encontrado en la innovación digital y en el auge del streaming el escenario idóneo para ser más visibles y llegar a un público más amplio, lo que se ha traducido en un mayor interés por organizar, promover y retransmitir este tipo de eventos, especialmente por parte de las cadenas televisivas tradicionales en su afán de actualizarse a los nuevos tiempos.

En este sentido, tales compañías de videojuegos no sólo disponen de dichas facultades de organización, promoción y retransmisión en concepto de legítimas titulares de los derechos de copyright, sino que aquéllas pueden autorizar y delegar tales acciones en terceros responsables por medio del mecanismo de las licencias de explotación. Si bien los publishers pueden asumir ese rol activo y exclusivo, en la práctica es bastante habitual su externalización. Gran parte de las casas editoras de videojuegos existentes en la actualidad optan por la descentralización y confieren la ejecución de aquellas funciones a organizadores y/o promotores independientes; eso sí, sin antes abonar el correspondiente royalty o cualquier otra retribución económica que se exija como contrapartida a poder realizar actos de explotación de derechos protegidos por la propiedad intelectual.

¿Y qué clase de derechos de propiedad intelectual se pueden ver afectados en una competición?

A diferencia, por tanto, de la finalidad puramente lúdica que tienen los videojuegos para el usuario de a pie (a los que se les otorgan licencias limitadas e intrínsicamente personales para su disfrute individual), en el terreno de los esports intervienen otros derechos:

  • Además de la licencia de uso del concreto videojuego (al ser éste la pieza básica sobre la que se centra la competición), también concurre la cesión del llamado derecho de comunicación pública, pues tanto en la organización del torneo como en su broadcasting se facilita su acceso a una pluralidad de personas sin la previa distribución de ejemplares a cada una de ellas por separado.
  • Asimismo, y como producto derivado de la emisión, nace un nuevo objeto amparado por la propiedad intelectual, esto es, la grabación audiovisual del evento. Quien haya sido el organizador y/o promotor de la competición será el titular de sus derechos de retransmisión, permitiendo su distribución y puesta a disposición del público, por ejemplo, a través de canales de televisión o de plataformas digitales que posibiliten su visionado en cualquier momento y lugar.

En resumidas cuentas, la asunción íntegra y en exclusiva por parte del publisher de tales actividades entraña menos complicaciones en lo que a derechos de autor se refiere, ya que éstos recaerían en la misma figura que ostenta la titularidad del videojuego y que tiene atribuidas plenas facultades de explotación. Por el contrario, en caso de encomendarlas a otros agentes externos, estos terceros deberían obtener las licencias adecuadas y pertinentes que garanticen sus pretensiones sin infringir ningún derecho de propiedad intelectual.  

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