Los Clubs de esports y sus distintas formas jurídicas

Presentamos una de las cuestiones que ha sufrido mayor indefinición e incertidumbre, debido principalmente a la ausencia de normativa sobre la materia.

A falta de un cuerpo legal completo y específico que regule el panorama del gaming competitivo, son muchos los interrogantes que se plantean en torno a cuál es la figura jurídica que pueden adoptar los llamados «clubs de esports», esto es, aquellas agrupaciones de jugadores («equipos») que de manera coordinada y con un objetivo común se dedican a participar en las distintas Ligas y Torneos de videojuegos. Se trata de una cuestión de vital importancia, pues dichas entidades son la cara visible de cada uno de sus integrantes en sus relaciones con terceros, actuando en su nombre y representación.

Pese a que la legislación española aún no ha contemplado una estructura concreta para la constitución de un club de esports, la Sociedad limitada [S.L.] se ha configurado como la opción más seguida y utilizada por la generalidad de equipos profesionales, incluso muy por encima de su análoga la Sociedad anónima [S.A.] con la que comparte ciertas características. Ambas no solo otorgan la personalidad jurídica necesaria para la contratación de los propios jugadores, su inscripción formal en las principales competiciones y para la gestión y suscripción de patrocinios, sino que también restringen la responsabilidad de los socios o accionistas a las aportaciones realizadas al club, quedando su patrimonio personal totalmente excluido de las posibles deudas. Sin embargo, al requerir la S.L. un capital social mínimo de 3.000€ para su creación (muy inferior a los 60.000€ exigidos para la S.A.), la elección de esta forma jurídica favorece enormemente la inclusión de aquellos que estén interesados en adentrarse en este mundo competitivo al no requerir de una ingente inversión inicial.

Pero ¿existen otras opciones para los clubs de esports?

Si bien las sociedades de capital (con especial preferencia de la S.L. frente a la S.A.) son las formas más habituales para fundar un club, nuestro ordenamiento jurídico recoge otro tipo de posibilidades que no llegan a encajar del todo y hacen inviable su adopción:

  • En primer lugar, las Asociaciones podrían ser una alternativa factible si no fuera porque la esencia y la finalidad última de los clubs (y, por ende, la de sus socios o accionistas) es competir para conseguir beneficios y ganancias. Por tanto, al no perseguir un ánimo de lucro ni pretender con su actividad la búsqueda de un enriquecimiento, la elección o no de esta figura dependerá de la exclusiva voluntad y de las verdaderas intenciones de aquéllos. De todas maneras, no es una fórmula que a priori sea totalmente descartable cuando, por ejemplo, no se cuenten con los recursos económicos suficientes como puede ocurrir en el ámbito amateur.
  • En segundo lugar, la normativa vigente contempla otro tipo de forma jurídica que, en apariencia, podría ajustarse a las necesidades del gaming competitivo. Nos referimos aquí a los Clubs deportivos, ya sea en cualquiera de las categorías que se recogen en el artículo 13 y s.s. de la Ley 10/1990, de 15 de octubre, del Deporte. No obstante, para optar por dicha posibilidad haría falta que los esports fueran oficialmente declarados como modalidad deportiva, un reconocimiento que a nuestro parecer podría perjudicar su ecosistema e ir en contra de su auténtica naturaleza.

Es evidente que la nula regulación de los esports en España contribuye a que los clubs se decanten mayoritariamente por la S.L. para su constitución, una figura mercantil que por sus (relativas) facilidades en su tramitación y su espíritu lucrativo consigue amoldarse en perfectas condiciones a sus actuales exigencias.

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