Los esports: ¿Un nuevo género deportivo?

El auge del gaming competitivo y su gran popularidad evidencian cada vez más la necesaria e ineludible conceptualización del término.

Que los «deportes electrónicos», «ciberdeportes» o «esports» (como se conoce en el argot general) son la industria contemporánea más prometedora del momento es toda una obviedad. Mucho ha evolucionado desde sus tímidos inicios en 1980 (año en el que se celebró el primer torneo de videojuegos, la «Space Invaders Championship») para haber logrado convertirse en el fenómeno de masas que es hoy en día. Un auténtico reclamo respaldado por una comunidad de más de 450 millones de espectadores en todo el mundo y cuyas cifras astronómicas no paran de crecer año tras año.  

A pesar de haberse instaurado en la sociedad como un nuevo modelo de entretenimiento (especialmente entre el público más joven) a la par que una lucrativa fuente de negocio, son pocos los que se han atrevido a conceptualizar y a asentar mínimamente las bases de un universo cuando menos complejo. La escasa o nula regulación jurídica en prácticamente la mayoría de países europeos (incluida España), así como la falta de organismos e instituciones oficiales especializados en esta materia, han hecho necesaria la iniciativa de ciertas entidades conocedoras y ya inmersas en el sector – como la «Asociación Española de Videojuegos [AEVI]» o la «Asociación Empresarial de los esports [AEeS]» – para arrojar algo de luz sobre el asunto.  

¿A qué nos referimos cuando hablamos de esports?

El anglicismo «esports» se utiliza comúnmente para designar a las competiciones y torneos de distintas disciplinas de videojuegos multijugador, celebrados tanto de forma online como presencial a través de una red local, bien a escala amateur o profesional (esto es, con la participación de jugadores entrenados e integrados en determinados clubs y equipos), y sobre la base de una organización perfectamente estructurada y reglada (las llamadas Ligas). Con esta definición se logran sintetizar cada uno de los elementos que conforman su esqueleto: 

  • La naturaleza competitiva de la actividad.
  • Las múltiples modalidades de juego (MOBA, shooter, lucha, entre otros).
  • Los diferentes medios y categorías de celebración.
  • El entrenamiento y la práctica, dirigidos a la mejora de la capacidad estratégica y táctica del jugador.  
  • La participación organizada. 
  • Y la sujeción a unas normas predeterminadas.  

Muchas de estas características, pues, comparten ciertas similitudes con los rasgos definitorios de una actividad considerada como «deporte» (competitividad, adiestramiento, sometimiento a las reglas concretas del juego y de la entidad organizadora, carácter lúdico o de competición, actividad con un predominante factor intelectual más que físico – al igual que el ajedrez –); a la vez que otras no tan determinantes, como lo pueden ser el espectáculo y la recompensa por la victoria. Partiendo entonces de un mismo denominador común

¿Qué impide a los esports su consideración como deporte?

El soporte informático y software necesario para la utilización del concreto videojuego que es objeto de competición, su carácter único e irreemplazable, añadido al control y poder de decisión que ejercen aquéllos que sean los absolutos titulares de sus derechos de propiedad intelectual (los llamados «publishers»), quizás puedan complicar su catalogación, haciéndola incluso del todo inadecuada para poder expresar su verdadera esencia.

Como bien declara la AEVI, no se juega o compite en deporte, sino a fútbol, pádel o baloncesto, y esa es la idea que debería extrapolarse a este terreno: no se juega o compite en esports, sino a Call of Duty, League of Legends o FIFA. Se trata de una realidad con identidad propia y digna merecedora de constituirse en una figura autónoma y totalmente diferenciada del catálogo deportivo, al margen incluso de que se utilice la expresión «deporte electrónico» por su traducción literal al castellano.

En otras palabras, al igual que lo es el término deporte, ser el nombre genérico con el que se englobe a las distintas categorías de videojuegos en las que se puedan jugar de forma competitiva, cumpliendo, en este sentido, con todos y cada uno de los parámetros expuestos con anterioridad. De esta manera, con el reconocimiento de los esports como una individualidad independiente podrían cubrirse de pleno las necesidades propias del sector, así como también otorgar seguridad jurídica, ofreciendo mayores garantías de protección a los derechos de los agentes implicados (en especial, a los jugadores y clubs).

España se mantiene en silencio y sin pronunciarse

El legislador español debería darse cuenta ya de esta necesidad de conceptualización en vista de la rapidez exponencial con la que evoluciona este creciente mercado. Lo ideal sería que se catalogaran definitivamente como una nueva modalidad deportiva o como un deporte oficial (tal y como ha ocurrido en países como Corea del Sur, China o Dinamarca), o bien seguir los pasos de nuestro país vecino Francia, el cual recientemente ha regulado la categoría de «jugadores profesionales» (que no deportistas o atletas) y dispuesto una serie de normas específicas respecto a ellos. A tal efecto, sería conveniente que se manifestara sobre el asunto y tomara medidas hasta el reconocimiento definitivo de esta nueva industria. 

Si la solución ofrecida es la más adecuada, no lo sabemos. Lo que sí está claro es que los esports han llegado para quedarse y su necesidad de previsión es incuestionable. 

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